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ドット絵による多彩な演出

ストーリーシーンでは登場人物間での台詞のみならず、ドット絵による演出が展開されます。

状況説明に於いて、文章だけではイメージが掴み辛い為、

必然的にドット絵演出の枚数は多くなりました。

第2章終了時点でその数は凡そ260枚に及びます。

戦闘アニメーションはエフェクトを除き、全て自作

ユニットによる攻撃、スキルなどの戦闘アニメーションは敵味方共に全てを自作しています。

人物の動作は、重心や関節の可動域などに注意し、

実際の剣術などを参考に、自然な動きになるよう描いています。

加えて、ユニットの顔グラフィックなども、その殆どを自作しています。

シーンを盛り上げる一枚絵

ストーリーに於ける要所には一枚絵が挿入されます。

鉛筆、ペン、透明水彩、油彩、デジタル彩色など使用している画材は

アナログ/デジタルを問わず、多岐にわたります。

絵柄は全体的には、フリーゲームにあまり見られないデッサン風です。

わりと自由に描いています。

個性的な味方(ライフマスク)、個性的過ぎる敵(デスマスク)

捻くれた皮肉屋、真紅の修道服の死神、育ちの良さそうな坊ちゃん……etc、

味方となる登場人物はティピカル(典型的)なようで、一癖も二癖もある性格です。

そして敵である死面(デスマスク)達はその上を行く曲者揃い、登場シーンから飛ばしていきます。

登場人物の全てが主役と言っても差し支えがなく、

その個性は物語の主題となる「異端」に繋がっています。

理屈よりも熱さに重点を置いたストーリー

ストーリーは現代を主に展開されますが、

過去の事件、人間関係が複雑に絡み合うので中世なども関わっていきます。

それぞれの登場人物には現時点で明らかにされていないバックストーリーがあり、

意味深な台詞を発したり、不可解な行動を取ったりします。

しかし、それらに至る背景を予測したり、理解する必要はありません。

登場人物は理屈っぽい所がありますが、感情を蔑ろにはしていません。

理屈や論理よりも優先すべき感情、衝動がある。

それがMascheraの物語になります。

ただ殴るだけでは勝利出来ない戦闘

一般的なターン制の戦術シミュレーションRPGでは、

味方ユニットの無駄な行動を減らし、攻撃が届かないギリギリの位置で敵を誘い出し、

被害を抑えて敵を撃破していく事で勝利に繋がります。

Mascheraに於いても、基本的にはそれで勝利に繋がります。

しかし一部の戦闘では、ただ敵を攻撃するだけでは勝てない特殊な状況があります。

マップギミックを駆使して、困難を乗り越えて下さい。

戦闘の全体的な難易度自体は、ただクリアするだけなら

SRPGに慣れていない方でも十分可能な調整です。

味方ユニットは例え戦闘不能に陥ってもロストしません

次のマップでは通常通り出撃可能です。

時折起こり得るステージボーナス条件達成や味方ユニット被害ゼロを目指す場合は

SRPGに慣れた方でも少々苦戦する場面があるかも知れません。

SRPGらしかぬ殺陣バトル

基本的な戦闘はターン制の戦術シミュレーションRPGになりますが

ストーリーの一部に於いて、カード形式の殺陣バトルが発生します。

殺陣バトルでは、相手の戦術(手札)を読み、有利な戦術を選んで戦う事が必要です。

手札のシャッフルや、カード選択時など

様々なタイミングで発生するスキルを利用し勝利しましょう。

殺陣バトルの名の通り、自分と相手の選んだ戦術の組み合わせによって

多彩な戦闘アニメーションが展開されます。

何故今更シミュレーションRPGツクール95製なのか?

アルフォンソ「古い武器(ツール)程、デスマスクとの戦いには有効だ」

掃除中に棚の奥から発掘された古のツールがシミュレーションRPGツクール95でした。

パレット固定256色、ユニットやアイテム数の厳しい制限、使用出来るコマンドの少なさ、

使用可能な形式の少なさ、スクリプト?、中々に尖ったツールです。しかしながら、

戦術シミュレーションとしての根本的なシステムの出来は良く、未だに魅力に思えます。

本格的な制作にかかった時期、新しい戦術シミュレーション作成ツールが

発売された事を知りましたが、Mascheraの制作目的はストーリー作りと絵の練習で、

必ずしもゲームという形を目的とはしていません。

その為、古いツールでも構わないという流れでした。

限られた制限の中での制作は、限られた事しか出来ない故の制作時間の短縮が可能です。

また、スクリプトが使えない制限の中でどうにか変わった事は出来ないかと

制作側の考える楽しみもありました。殺陣バトルはまさしくそれです。

(※プレイする側の楽しみはここでは置いておきます)

暇な時に更新!

Mascheraの制作目的は前述の通り、ストーリー作りと絵の練習です。

元々は完成するまで(もしくは完成してもSRPGの形で)一般公開する予定はありませんでした。

制作開始から数年、徐々に制作に充てられる時間が短くなっていき、

物語として完結した形になるまで10年ぐらいかかるんじゃないか?と嫌な予感がしてきました。

全く制作時間を作れないまま半年過ぎる事が出てきました。

このままPCの片隅データとして置くよりは

中途半端でも区切りの良い所で公開した方が良いのでは?と考え、公開に至りました。

そういう形ですので、Mascheraの更新は自由に、不定期に行います。

気まぐれな故に、このままSRPGとして制作するのか、

他の表現方法で制作するのかすら未定です。

が、制作自体は続けようと考えています。

(左の画像はデジタルペイントツールの試用としてラクガキした物であり、

 ゲーム中には使われておりません)

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